Motiverer til karrierelæring med spill- og simuleringsbasert trening

Article tema
Motiverer til karrierelæring med spill- og simuleringsbasert trening

Hvordan kan spill- og simuleringsbasert karrierelæring brukes i arbeidsinkludering for personer med utviklingshemming? For å lykkes med dette må man tørre å tenke nytt, involvere brukergruppen og ha en god plan for implementering. Målet er å gjøre læring gøy og engasjerende.

I NOU 2016: 17 På lik linje. Åtte løft for å realisere grunnleggende rettigheter for personer med utviklingshemming slås det fast at personer med utviklingshemming har begrenset tilgang til arbeidslivet, særlig det ordinære. Dette utenforskapet eksisterer selv om arbeids- og velferdspolitikken er tydelig på at det skal legges til rette for at hele befolkningen kan delta i arbeidslivet. Samfunnet skal legge til rette for at personer som har utfordringer med å få innpass i arbeidsmarkedet kan få en egnet jobb. I artikkel 27 i FNs konvensjon om rettighetene til mennesker med nedsatt funksjonsevne fremgår det at mennesker med nedsatt funksjonsevne har lik rett til arbeid, på linje med alle andre. Det er imidlertid stor avstand mellom mål og dagens situasjon.

I OsloKollega har vi mange ansatte med tilrettelagt arbeid. Vårt mål er at alle skal lykkes i sin karriere. For å få til dette tenker vi nytt om arbeidsinkludering, og har tatt i bruk spill- og simuleringsbasert trening i karrierelæring. Slik kan ansatte i tilrettelagt arbeid styrke sin kunnskap om arbeidslivet og karrierekompetanse på en effektiv og engasjerende måte. Dette er blitt et viktig, nytt verktøy i vår verktøykasse for arbeidsinkludering. Vi kjenner ikke til andre som har tatt i bruk dette på en slik måte på vårt felt.

Skjermdump av spillet sin første side, med tekst "Spill deg god i arbeidslivet"

GodKollega

OsloKollega har utviklet GodKollega i tett samarbeid med Attensi, et norsk teknologiselskap som er ledende på spill- og simuleringsbasert trening. GodKollega er en app som består av en blanding av 3D-simulerte dialoger og små oppgaver og minispill. Karrierekompetanse er en del av GodKollega, men rommer ikke alle elementene.

GodKollega består av to deler med til sammen tjue moduler – ti i hver del. Man må oppnå en viss poengscore i en modul for å kunne gå videre til neste. Et gjennomgående, overordnet narrativ binder alle modulene sammen. Spilleren møter en ung mann, Peder, som er i starten av sin karriere og ikke har noen arbeidserfaring fra før. Peder møter på ulike utfordringer i arbeidslivet, og det er spilleren som skal hjelpe ham å ta gode valg og løse oppgaver underveis. Spilleren hjelper også Peder i møte og dialog med blant andre kollegaer, sin leder og en litt vrang og vanskelig kunde.

Den første delen av GodKollega handler om grunnleggende forståelse for og kunnskap om arbeidslivet. Spilleren lærer for eksempel om regler knyttet til sykemelding og egenmelding, hvilke uformelle regler som kan gjelde i arbeidslivet og hvordan man tar initiativ på jobben. I andre del står karriere sentralt. Her er et viktig poeng at alle har en karriere. Spilleren møter blant annet utfordringer og oppgaver som handler om rolleforståelse, det å skifte jobb og karriereutvikling.

Skjermbilde av spillet, bilde av dame som spør "er det noe du har lyst til å ta opp" og svaralternativene "Ta opp ønsket om å utvikle karrieren", "Ta opp den tidligere konflikten med Stian", "Si takk for samtalen og avslutt".
Skjermbilde hentet fra modulen som handler om medarbeidersamtale.

En løsning for alle?

Vi er ennå bare i starten når det gjelder å bruke spill- og simuleringsbasert karrierelæring, men vi opplever allerede nå verktøyet som svært nyttig. Vi kan kort oppsummere våre erfaringer under fire hovedpunkter:

  1. Viktigheten av brukerinvolvering og brukertesting gjennom hele prosessen
  2. Tørre å tenke og gjøre noe nytt
  3. En god plan for implementering, som også involverer veilederne
  4. Gjøre læring gøy og engasjerende

Da vi jobbet med å utvikle innhold til GodKollega var det viktig å inkludere grunnleggende kunnskap om arbeidslivet, slik som lover, regler, rettigheter og plikter. Det var også sentralt å konkretisere det som ofte blir tatt for gitt og er taus kunnskap. Vi har i stor grad rettet oppmerksomheten mot det vi erfaringsmessig har sett at ansatte i tilrettelagt arbeid kan ha behov for. For å sikre at innholdet er relevant baserte vi oss på innspill fra erfarne veiledere om hva de bruker tid til å veilede på og hvor de ser at mange kan ha nytte av å heve sin kunnskap og styrke sin kompetanse. Vi spurte også de ansatte selv om hva de ønsker å lære mer om.

Parallelt med at vi laget innhold, brukertestet vi dette sammen med utvalgte ansatte. Dette gjorde til at vi kunne gjøre justeringer og tilpasninger underveis i hele prosessen. På denne måten sikret vi kvalitet gjennom involvering og testing. Dette gjelder brukere på to nivåer, både ansatte og deres veiledere. GodKollega er slik bygget både på erfaringer og behov, men også faglig innsikt i arbeidsinkludering, om målgruppen og gamification.

Å være med å utvikle og ta i bruk et nytt verktøy er krevende, men også svært lærerikt. Vi har erfart at det er viktig å sette av tilstrekkelig ressurser. Det gjelder både i form av tid og fagkunnskap, men også økonomiske midler. Det krever at vi tør å gå «all in».

For å sikre gevinstrealisering knyttet til å bruke spill- og simuleringsbasert trening er implementeringen viktig. Prosjektet må være godt forankret på ledernivå. Videre har tilrettelagt arbeid en bred målgruppe og det er krevende å lage én løsning som treffer alle fullt ut. Mange ansatte spiller alene, men vi tror effekten kan forsterkes av tett oppfølging fra en veileder. Dette kan skje ved at man spiller sammen eller diskuterer konkrete problemstillinger knyttet til innholdet. For andre passer det best å spille i en gruppe. Det er uansett et viktig mål at så mange som mulig av de ansatte skal kunne ha utbytte av GodKollega og veilederen er på mange måter avgjørende for å få lykkes med dette.

Veiledere forteller at GodKollega kan være en nyttig samtaleåpner, i en-til-en-samtaler og i grupper. Spillet kan gi veiledere verdifull innsikt i hva som er den enkeltes kunnskapsnivå og hva det kan være behov for å lære mer om. Dette er to eksempler på at vi i ettertid har oppdaget positive, utilsiktede gevinster av å ta i bruk GodKollega.

Vi har også erfart at det er andre fordeler ved å bruke GodKollega i karrierelæring. Disse er kort oppsummert:

  • Det legges til rette for repetisjon ved at man blir engasjert
  • Det bidrar til mestringsfølelse
  • Det gis tydelige tilbakemeldinger på rette og gale svar og handlinger
  • Man kan spille og trene når man selv vil og i eget tempo
  • Spilleren er aktiv, ikke en passiv mottaker
  • Spillet kan fungere som et supplement til tradisjonell veiledning
  • Gjennom å bruke simuleringer legges det til rette for læring gjennom erfaring
  • Det trenes på autentiske situasjoner med overføringsverdi til egen jobb og arbeidshverdag

Tilbakemeldinger og læringseffekt

Vi har så langt fått mange positive tilbakemeldinger fra flere ulike hold. Vi opplever også at det snakkes om og refereres til GodKollega i arbeidshverdagen, og at spillet for mange begynner å bli en naturlig del av den. Vi har gjennomført en anonym spørreundersøkelse hvor vi ba de ansatte om å ta stilling til ulike påstander, hvor svaralternativene var «svært enig», «enig», «uenig» og «svært uenig». Noen utvalgte påstander var:

  • «Jeg likte denne måten å lære på»
  • «Jeg har lært noe nytt om arbeidslivet jeg ikke visste fra før»
  • «Jeg har lært mer om hva det betyr å ha en karriere»
  • «Jeg tror jeg vil få brukt for det jeg har lært i GodKollega i jobben min»

100% svarte «svært enig» eller «enig».

På oppfordring om å gi mer utfyllende tilbakemeldinger, var det flere som var positive. En fortalte «Jeg liker GodKollega fordi det er en nyttig måte å lære om arbeidslivet på og man lærer nye ting som man kan bruke i fremtiden». En annen sa «Viktig å bli klar over rettigheter og plikter som kollega. Moro å spille!». Det var flere som trakk frem at de syntes det var en morsom måte å lære på, og det ble påpekt at «Vi lærer mye lettere når vi har det gøy». Det ble også trukket frem at konsentrasjonen ble styrket. For en var konkurranseelementene viktig. Selv om noen synes det var vanskelig, var kommentarene i hovedsak positive og vi ble også oppfordret til å lage flere spill.

Disse tilbakemeldingene bidrar til å vise nytten av GodKollega og spill- og simuleringsbasert karrierelæring. I løsningen genereres det data om all aktivitet, som vi analyserer for å for eksempel si noe om læringseffekt, hvor mye det spilles og når. Vi har data som blant annet forteller følgende:

  • Repetisjon tetter kunnskapsgap. Hos ansatte som har spilt hele GodKollega tettes 75% av det identifiserte kunnskapsgapet. Vi ser her en forbedring på rundt 25% fra første til beste gjennomspilling, noe som kan forstås som en tydelig læringseffekt fra første til beste gang man spiller
  • Det spilles mer enn det som er nødvendig for å kunne gå videre til neste modul, noe som kan tolkes som at man blir motivert og engasjert
  • Det spilles også en del på kvelder og i helger, altså på fritiden, noe som kan tolkes som at det oppleves som lystbetont

Dette, sett i lys av tilbakemeldinger vi har fått og erfaringer vi har gjort oss, gjør at vi har tro på at GodKollega er og vil fortsette å være et viktig verktøy i arbeidsinkludering.

Skjermdump med tekst "Når man tenker på karriere er det nyttig å tenke på hvilke muligheter du har, men også hvilke begrensninger som kan hindre deg."  Spilleren må velge mellom svaralternativer der muligheter og begrensninger var riktig svar.

Mange muligheter

Vi ser mange muligheter til å bruke spill- og simuleringsbasert trening i arbeidsinkludering og i ulike karrierelæringsaktiviterer. Vi i OsloKollega vil derfor fortsette å satse på dette som et verktøy i arbeidsinkludering for personer med utviklingshemming. Vi mener også at det er god grunn til å tro at dette vil kunne være nyttig for flere målgrupper, og er derfor godt i gang med å utvikle nye spill- og simuleringsbaserte treninger. Vi håper å kunne bidra med inspirasjon på feltet, slik at flere tør og er villige til å tenke nytt om arbeidsinkludering og nye, effektive verktøy for dette.

Se en teaser for løsningen GodKollega.

Dersom du vil vite mer om GodKollega, ta gjerne kontakt med Hanne Islund, direktør for tilrettelagt arbeid og utvikling i OsloKollega på hanne.islund@oslokollega.no.

Kilder

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. I System Sciences (HICSS), 2014 47th Hawaii International Conference (s. 3025 – 3034). IEEE.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Gamebased methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.

NOU 2016: 17 På lik linje. Åtte løft for å realisere grunnleggende rettigheter for personer med utviklingshemming.

https://www.gyldendal.no/artikler/hjelpehanda/

https://www.snakkemedbarn.no/

Bilde
Bilde av to mobiler med hender, på skjermen vises spillet GodKollega
Bildetekst
OsloKollega sitt mål er at alle skal lykkes i sin karriere. Derfor har de utviklet GodKollega, en app som består av en blanding av 3D-simulerte dialoger og små oppgaver og minispill. Foto: privat

Varig tilrettelagt arbeid (VTA)

Varig tilrettelagt arbeid (VTA) er et statlig arbeidsmarkedstiltak for personer som har en uføretrygd og behov for spesiell tilrettelegging og oppfølging for å realisere sin arbeidsevne. Tilrettelagte jobber kan tilbys i såkalt «skjermet virksomhet» hos en arbeid- og inkluderingsbedrift, eller i ordinære virksomheter. Tilrettelagte arbeidsoppgaver og kvalifisering skal bidra til å utvikle ressurser i den enkelte ansatte. I mange tilfeller har personer som får tilbud om VTA en utviklingshemming.

Karrierekompetanse og karrierelæring er viktig for alle som er i arbeidslivet, enten om det er i en «skjermet virksomhet» eller i en ordinær stilling. For at flest mulig skal lykkes i sin karriere der de er, men også for å i større grad stimulere til overganger fra «skjermet» til ordinært arbeidsliv, er forståelse for og kunnskap om arbeidslivet, karrierekompetanse og karrierelæring sentralt.

Gamification og spill- og simuleringsbasert trening

I gamification brukes spillprinsipper i andre sammenhenger enn spill. Ifølge Kapp handler gamification kort sagt om å utnytte positive sider ved spill, slik som poeng, premiering, ledertavler, tilpassede læringskurver, balanse mellom konkurranse og samarbeid, historiefortelling, interaktivitet og trigge emosjonelle reaksjoner. Intensjonen er å motivere og engasjere spilleren til å utføre det som er målet.

En litteraturoversikt av Hamari, Koivisto og Sarsa over fagfellevurderte artikler indikerer at gamification gir positive effekter, men at effekten er sterkt avhengig av konteksten gamification skjer i, altså hva man bruker gamification på, så vel som på brukerne av det.

Spill- og simuleringsbasert trening er en økende trend for kompetanseheving og -utvikling i arbeidslivet, og erstatter i mange tilfeller mer tradisjonell klasseromundervisning og e-læring. Det kan for eksempel handle om onboarding av nyansatte, HMS-opplæring eller innføring og opplæring i et nytt system. Et annet, konkret eksempel hvor dette brukes er Hjelpehånda, som er et spill som handler om emosjonell problemløsning for elever i ungdomsskole og videregående. Et siste eksempel er Snakke med barn, som er et opplæringsprogram om samtaler med barn, spesielt samtaler ved bekymring for om barnet er utsatt for vold eller overgrep.